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Plongée dans les mondes virtuels : vers une nouvelle forme de schizophrénie ?

3 mars 2017 - articles
Plongée dans les mondes virtuels : vers une nouvelle forme de schizophrénie ?

La Réalité Virtuelle au cinéma

Un film comme Brainstorm, réalisé en 1983 par Douglas Trumbull, présentait un casque permettant de s’immerger totalement dans un univers virtuel.

Dans ce film, deux scientifiques (joués par Christopher Walken et Louise Fletcher) inventent une machine qui enregistre toutes les émotions et les sensations ressenties par un être humain. De la même façon, la bande enregistrée permet à une tierce personne de revivre ces mêmes sensations et même au-delà de ce que les savants ont imaginé : les souvenirs enfouis au plus profond des neurones du cerveau humain.

De son côté, Tron, réalisé par Steven Lisberger en 1982, explorait l’univers du jeu, flattant chez le spectateur le désir de s’immerger dans un ailleurs virtuel.

Kevin Flynn est un programmeur de jeux vidéo de génie. La paternité des jeux vidéo qu’il développe chez ENCOM est usurpée par un de ses collègues, Ed Dillinger, qui parvient à le faire licencier, avant de prendre la tête de l’entreprise. Farouchement décidé à se défendre et à faire valoir ses droits, Flynn s’introduit chez ENCOM pour accéder de l’intérieur à son système informatique qu’il ne parvient pas à pirater. Le système informatique est protégé par un ancien programme d’échecs qui a atteint le stade d’intelligence artificielle par une évolution autonome incontrôlée. Flynn est dématérialisé par l’intelligence artificielle qui, pour ce faire, se sert d’un laser expérimental. Le programmeur est ainsi injecté au cœur du système informatique où des entités à la solde de l’intelligence artificielle tentent de l’éliminer…

Il n’est guère étonnant d’entendre aujourd’hui des scientifiques, des savants, revendiquer la science-fiction comme plate-forme de leurs recherches. Les concepteurs qui ont mis au point le casque à immersion ont probablement aussi été influencés par des films comme Brainstorm, Tron ou encore Existenz de David Cronenberg.

Du cinéma à une technologie qui fonctionne

La réalité virtuelle permet actuellement de visiter un musée ou d’obtenir la description d’une architecture. C’est aussi un outil de thérapie – dans le traitement des phobies, par exemple, ou d’apprentissage, dans le cadre des simulations servant à l’entraînement des pilotes ou des policiers notamment. Mais l’avenir de cette technologie dépasse largement ces cadres.

De Facebook à Google en passant par Samsung, HTC et Sony, tous les constructeurs ont des projets ou des réalisations de réalité virtuelle. Il y a par exemple le Samsung Gear VR déjà vendu en magasin ou, beaucoup plus cher, l’Oculus Rift, une technologie rachetée par Facebook. La « réalité virtuelle » accessible au grand public passe par l’utilisation d’un smartphone. Vous le fixez sur votre casque de réalité virtuelle après avoir téléchargé l’application de votre choix, et vous pouvez alors « vivre » dans un autre monde.

Demain, le monde réel se rapprochera du monde virtuel. Avec les loisirs, les jeux, les spectacles les plus inimaginables, les frissons seront garantis… frissons qui seront aussi octroyés par les poncifs de l’horreur ou par de la pornographie…

Le consommateur et la solitude

La solitude est le drame de la modernité. L’individualisme, favorisé par le délitement des encadrements familiaux et communautaires et le renforcement de la sphère privée, est l’apanage de l’homme occidental, que le capitalisme veut résumer à son état de consommateur.  Selon la  sociologue Eva Illouz, le « couple monogame est sans doute la dernière organisation sociale à résister aux principes du capitalisme. »

L’équilibre du couple découle de ce que chacun des partenaires accepte de renoncer à une part de ses désirs. Or, la manipulation du désir est le fondement même de la société de consommation. Le capitalisme impose à l’individu une culture de maximisation, et le persuade de concevoir le moi comme un lieu permanent de sensations fortes, de jouissance et d’épanouissement personnel.
Dans les faits, un Français sur huit est seul en 2014, selon la Fondation de France[1]. La solitude touche 5 millions de personnes, soit un million de plus qu’en 2010. Le phénomène s’est surtout aggravé chez les personnes âgées de 75 ans et plus, mais il n’épargne pas non plus les jeunes.
Un Français sur dix se sentirait exclu, abandonné ou inutile.

L’homme moderne est de plus en plus solitaire, donc, même si grâce aux réseaux sociaux il a parfois l’illusion d’avoir des amis. Les technologies, aussi séduisantes soient-elles, ne brisent pourtant pas la solitude. Ni Facebook… Ni Meetic.

Le solitaire lutte contre sa vie de spectre faite de rancœur et de culpabilité, rivé derrière un écran. Quelque chose vit, là derrière, dans ce monde virtuel qu’il ne peut toucher…

Une étude de l’Institut National de Démographie (INED) a révélé qu’un Français sur cinq serait inscrit sur un site de rencontre. L’utilisation des sites de rencontre ne cesse de progresser.

De 12 % des personnes interrogées en 2006, les usagers sont passés à 18 % en 2013. En ramenant ce chiffre en proportion de la population, les utilisateurs de sites de rencontre représenteraient donc près d’un Français sur cinq. Sans surprise, les tranches d’âges 18-25 ans et 26-30 ans se montrent les plus actives avec des taux d’inscription de 40 % et 29 %.

Si ces sites attirent toujours plus d’internautes, ils participent en revanche encore peu à la formation des couples. Ainsi, moins de 9 % des personnes ayant rencontré leur partenaire actuel entre 2005 et 2013, l’ont connu par le biais de leur écran.

Remède au mal, nous passons toujours plus de temps sur Internet, mais l’utilisation abusive de cet outil pourrait paradoxalement favoriser la solitude et la dépression. L’Université d’Etat du Missouri a suivi à la trace les habitudes numériques de 216 enfants. Les résultats, publiés le mois dernier, ont montré que les enfants déprimés étaient aussi les plus grands utilisateurs d’Internet, passant plus d’heures sur leur boîte mail, à chatter, à jouer aux jeux vidéo et à partager des fichiers. Ils entretiennent plusieurs avatars et gardent ouverts chaque monde virtuel sur leur ordinateur dans des fenêtres séparées, en même temps que leurs devoirs, leurs e-mails…

Les expériences – qu’elles soient positives ou négatives – s’impriment de façon durable dans l’individu. Les expériences les plus anciennes sont aussi celles qui auront l’impact le plus profond chez l’être humain, façonnant la personnalité, créant des habitudes très difficiles à modifier à l’âge adulte.

Il n’est guère étonnant d’entendre un jeune homme comme Doug, étudiant à l’Université de Midwestern, interrogé par la psychologue Sherry Turkle, déclarer que sa vie n’est « qu’une fenêtre de plus », et « généralement pas la meilleure ».

Les rapports amoureux 2.0, puis 3.0

L’homme solitaire bientôt immergé dans l’Internet 3.0 pourra s’adonner à des rapports sexuels abstraits. Il pourra agrémenter ou non ces rapports de drogues synthétiques afin de rendre l’illusion plus puissante encore. Via des capteurs, il éprouvera un succédané de l’extase physique. Le partenaire sexuel virtuel sera fictivement présent au domicile de l’intéressé, sous la forme d’une poupée gonflable hyperréaliste, dans le style de celles que savent fabriquer les japonais. Elle sera à l’effigie de l’être « aimé », résultat de l’impression 3D, peut-être. D’un micro fixé sur la poupée s’échapperont les râles de jouissance de la partenaire…

LovePalz, une société taiwanaise, commercialise déjà un sextoy nouvelle génération permettant de ressentir à distance les mêmes sensations que si votre partenaire était à côté de vous.

On peut se procurer le précieux objet sur le site de la société, et bientôt dans les boutiques spécialisées, pour la modique somme de 170 dollars (environ 140 €).

Le procédé utilise une application, disponible sur périphériques mobiles tels que l’iPhone et l’iPad, et deux « émetteurs/récepteurs » remplis de capteurs. Homme et femme possèdent chacun leur propre terminal, respectivement appelés Zeus et Héra.

L’application permet de se connecter à une sorte de « site de rencontre » qui offre la possibilité de trouver un(e) partenaire n’importe où dans le monde.

Pour créer l’illusion de la proximité, les réseaux sociaux font appel à l’imagination. Celle-ci, nourrie par les désirs et par son revers (la frustration), donne quelquefois naissance à des fantasmagories, à des délires plus ou moins dangereux. Car l’homme a besoin de sentir la présence d’un autre corps pour pouvoir créer une véritable relation et par là même trouver un équilibre psychologique sain.

Une technologie génératrice de schizophrénie

La réalité virtuelle ne sera pas sans risques, nous l’aurons compris. Tous les constructeurs, toutes les grandes marques, sont captivés par l’idée de placer un casque à réalité virtuelle dans chaque domicile. Or, cette technologie pourra s’avérer traumatisante en raison non seulement de son incroyable puissance mais aussi des contenus des « mondes virtuels ». Pour la part échappant à la conscience dans le cerveau humain, il n’existe aucune différence entre une expérience vécue dans le monde réel et le monde virtuel. C’est bien pour cette raison que cette technologie est efficace dans le cadre de la simulation : le stress ressenti par le pilote négociant un atterrissage ou le policier s’entraînant dans un univers virtuel est absolument réel. Quid des conséquences sur un cerveau d’un film d’horreur expérimenté en réalité virtuelle ?

Il est fort à parier que les cliniques qui ont aujourd’hui affaire à des personnes cyberdépendantes (droguées au porno, par exemple), accueilleront demain des gens plus ou moins schizophrènes, incapables de distinguer le virtuel de la réalité.

 

[1]

L’enquête 2014 est la quatrième vague de ce baromètre. Elle a été conduite par téléphone auprès de 4 007 Français âgés de 18 ans et plus entre le 8 janvier et le 4 février, selon la méthode des quotas. L’échantillon est représentatif de la population française âgée de 18 ans et plus en termes de : sexe, âge, CSP, taille de commune et régions UDA.

 

 

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